Baba Is You


Baba Is You är en slags kombination mellan två skolor av pusselspel som fick varsin renässans under 2010-talet. Å ena sidan är det ett programmeringsspel, där reglerna omformuleras och omstruktureras av spelaren. Å andra sidan går det i sann Sokoban-anda ut på att knuffa block till rätt positioner.

Flera av de verk som har intresserat mig mest de senaste åren hör till någon av de här stilarna, så det är kanske inte så förvånande att även Baba Is You tilltalar mig. Även om designfilosofin i slutänden lutar betydligt mer åt den senare skolan, med specifika lösningar till varje pussel, är blandningen mestadels lyckad. En av spelets främsta förtjänster är att utmaningen framförallt uppstår i mötet mellan de två mekanikerna, som var för sig är relativt enkla och intuitiva.

Jag uppskattar också att spelet inte tar särskilt stor hänsyn vid att uppnå en jämn svårighetsgrad. Istället är pusslen sorterade efter vilka regler de utforskar. Så till exempel ligger fokus i ett område på att teleportera objekt mellan olika rum och i ett annat på att bygga löpande band för att flytta runt regler. Fördelarna med detta är flera. För det första innebär det en mer dynamisk upplevelse. För det andra är upplägget rent, så att det blir tydligt att brännpunkten är utforskandet av möjligheterna som följer de olika reglerna. För det tredje innebär det att regel hinner bli helt uttömd innan något nytt introduceras. Det här förmedlar också en ansats till att utforska reglerna komplett (inklusive de mer oönskade konsekvenserna), vilket jag uppskattar. För det fjärde är det enklare för spelaren att få en överblick och återvände till de partier som en har tyckt om mest.

Men allra mest imponerande är ändå nivådesignen i sig. Baba Is You fungerar, likt majoriteten av pusselspel, helt autonomt. Vad jag menar med detta är att spelet inte kommunicerar en berättelse, ett budskap eller en filosofi. Poängen ligger helt i upplevelsen av spelmekaniken. Det kan liknas vid upplevelsen av en del instrumentell musik eller abstrakt konst.

För att analysera autonoma spel går det att dela in dem i olika segment. Varje del består av en mental process. Pusslen i Baba Is You kan delas in så här:
  1. Undersök de aktuella reglerna och förstå vad de gör. 
  2. Lokalisera problemet och formulera en teoretisk lösning.
  3. Testa lösningen och upptäck att den inte fungerar.
  4. Omformulera problemet och formulera en ny teoretisk lösning.
  5. Testa den nya lösningen och klara nivån.
Analysen består sedan av att ringa in vilken "känsla" som förmedlas under varje enskilt steg. Det här kan varieras från nivå till nivå. En vanlig strategi i Baba Is You är till exempel att låta flera felaktiga lösningar nästan fungera, vilket bidrar till en retsam frustration i steg tre. En annan är att ha en kombination av regler som inledningsvis är så överväldigande att det är svårt att greppa varför vissa saker händer, vilket bidrar till en kaotisk känsla i steg ett som sedan res ut allt eftersom. Ytterligare en är att implicera problemet på ett felaktigt sätt (red herring) vilket innebär att spelaren måste arbeta aktivt med att avkoda sina antaganden för att omformulera problemet från grunden i steg fyra.

När en dekonstruerar Baba Is You på det här sättet blir det tydligt att det är ett väldigt dramatiskt spel. Det utsätter spelaren för rent ut sagt grymma knep. Med andra ord erbjuder varje enskild nivå en emotionell inre resa på väg mot den utlovade tillfredsställelsen. Det är ett exempel på väldigt ren och effektiv speldesign.

Kommentarer

Populära inlägg